martes, 31 de julio de 2007

INTERPRETACION GRAFICA DE UNA IMAGEN



1-definir el lugar,a traves de un localizador en la wed
2-ediciones photoshop
2.1.identificar sustratos ,avenidas suelos primarios ,etc.
2.2.redibujar previos ,identificando suelos
2.3.perimetros de viviendas

LUGAR DE INTERVENCION




Aqui muestro mi lugar de intervencion, de mi proyecto a realizar.

VECTORES Y MAPA BIT



Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).


Formatos vectoriales:

Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.




Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.

Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.





Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.

COLOR LUZ Y COLOR PIGMENTO


Colores primarios, generalidades
La problemática del Color y su estudio, es muy amplia, pudiendo ser abordada desde el campo de la física, la percepción fisiológica y psicológica, la significación cultural, el arte, la industria etc. El conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre Color en la escuela elemental, hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios ( aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.

El blanco y negro son llamados colores acromáticos, ya que los percibimos como "no colores".

Color luz, síntesis aditiva:




Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisión, etc) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul ( RGB) cuya fusión de estos, crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible.

Color pigmento, síntesis sustractiva

Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superfícies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideración de colores primarios a los tradicionales.

La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva. En la práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformandose el espacio de color CMYK.

miércoles, 18 de julio de 2007

PARTES DE UN COMPUTADOR Y SU PROCESADOR

El computador trabaja con un lenguaje particular para procesar la información, conocido como código binario, en el que los números, letras e imágenes que recibe en forma de señales eléctricas, se transforman en series de ceros y uno. Para realizar este proceso, el computador está formado por dos partes: una tangible o hardware (la maquinaria y los circuitos) y una parte no tangible denominada software, que son los programas que se instalan en el computador, incluido su sistema operativo. Este permite su encendido y es la plataforma sobre la que trabaja el resto de los programas o aplicaciones instaladas.






El nexo entre ambas partes es el microprocesador o Cpu (Unidad Central de Proceso), que controla todas las funciones del computador.
El proceso es el siguiente:
- La información es recibida a través del teclado, un CD, un disquette o una unidad de comunicación que lo conecta a Internet o a otros computadores, con los que se encuentre vinculado mediante una red.
- Luego intervienen las memorias: la RAM, memoria interna o de acceso directo, que almacena los programas y las informaciones variables y tiene capacidad limitada, y la ROM, memoria externa o de solo lectura, que contiene las instrucciones permanentes (el sistema operativo y los programas) y es de acceso más lento.
- A continuación, la CPU recibe la información captada por la RAM y selecciona, entre los softwares almacenados en la ROM, el programa apropiado dependiendo del tipo de información de la que se trate (texto, imágenes, fotografía, audio, estadísticas, etc.).




Procesa la información mediante las instrucciones del programa escogido y muestra un resultado en la pantalla, que puede ser la solución de un cálculo o una modificación en un texto o imagen.